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          • 코딩학습 도서
          • [로봇사이언스몰][Raspberry-Pi][라즈베리파이] 파이썬으로 시작하는 라즈베리파이 프로그래밍 2판
            상품번호 : 9516

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            품명 및 모델명 [로봇사이언스몰][Raspberry-Pi][라즈베리파이] 파이썬으로 시작하는 라즈베리파이 프로그래밍 2판
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          [로봇사이언스몰][Raspberry-Pi][라즈베리파이] 파이썬으로 시작하는 라즈베리파이 프로그래밍 2판

          출판사

          제이펍

          원출판사

          McGraw-Hill

          원서명

          Programming the Raspberry Pi: Getting Started with Python, 2nd Edition(ISBN: 9781259587405)

          저자명

          사이먼 몽크(Simon Monk)

          역자명

          배장열

          출판일

          2016년 2월 29일

          페이지

          244쪽

          시리즈

          I♥Robot 07 (아이러브로봇 07)

          판 형

          (170*225*14)

          제 본

          무선(soft cover)

          정 가

          19,000원

          ISBN

          979-11-85890-48-7 (93000)

          키워드

          마이크로컨트롤러 / 파이썬 / 리눅스 / 라즈베리 파이 / 라즈파이로봇 / 게임 프로그래밍 /

          분야

          컴퓨터 공학 / 라즈베리 파이


          출판사 서평

          전 세계적 라즈베리 파이 입문서, 라즈베리 파이 2로 업데이트!

          아마존에서 가장 많이 판매되는 라즈베리 파이 입문서!

           

          프로그래밍 경험이 없더라도 강력한 라즈베리 파이와 함께하면 톡톡 튀는 창의적인 프로그램과 재밌는 게임을 손쉽게 만들 수 있다. 이 책은 라즈베리 파이 2에 맞춰 개정되었으며. 최신 라즈비안 운영체제를 다루고 있다. 하드웨어 및 소프트웨어의 설정 방법을 익힐 수 있고, 파이썬 스크립트를 작성하거나 사용자 친화적인 GUI를 만들 수 있으며, 외부 전자 부품을 제어할 수 있다. 이 책에서는 행맨 게임, RGB LED 컨트롤러, 디지털시계, 초음파 거리 측정기를 장착한 라즈파이로봇 등의 DIY 프로젝트를 제시한다.

           

          • 라즈베리 파이를 설정하고 그 면면을 파헤친다.

          • 파일과 디렉터리, 메뉴를 탐색한다.

          • IDLE 에디터를 사용하여 파이썬 프로그램을 작성한다.

          • 문자열, 리스트, 함수, 딕셔너리를 다룬다.

          • Pygame을 사용하여 사용자 친화적인 게임을 만든다.

          • Tkinter로 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다.

          • 외부 전자 부품을 GPIO 포트에 연결한다.

          • 강력한 웹 기능을 프로젝트에 활용한다.


          책속으로

          리눅스 컴퓨터에서처럼 라즈베리 파이에서도 무척 많은 일을 할 수 있다. 다만, 몇 가지 제한이 따른다. 라즈베리 파이 2에서는 하드디스크 대신 마이크로SD 카드를 사용하고, 이전 버전인 라즈베리 파이 모델 A나 B는 SD 카드를 사용한다. 그렇다고 해서 외장 하드디스크를 USB에 연결하여 사용하지 못한다는 뜻은 아니다. 오피스 문서도 편집할 수 있고, 인터넷을 둘러본다거나 게임을 즐길 수도 있다(퀘이크(Quake)처럼 꽤 정교한 게임도 가능하다).

          _3쪽

           

          라즈베리 파이에서 동작할 프로그램을 직접 만들 때가 눈앞에 당도했다. 우리가 사용할 언어는 파이썬(Python)이다. 파이썬은 배우기 쉬우면서도 강력하며, 그래픽을 사용하는 게임처럼 흥미를 자아내는 프로그램을 만드는 데도 전혀 손색이 없다.

          _29쪽

           

          어떤 방식으로 진행되든 소프트웨어를 개발할 때 부딪히는 가장 큰 난관은 복잡성 관리가 제일이다. 최고의 프로그래머는 이해하기 쉬운 소프트웨어를 만들고, 군더더기 설명을 될 수 있는 대로 덜어내는 사람이다. 함수는 이해하기 쉽고 어렵지 않으면서도 전체를 망가뜨리지 않고 변경할 수 있는 프로그램을 만들기 위한 핵심 도구다.

          _57쪽

           

          파이썬에서 사용할 수 있는 모듈은 수도 없이 많다. 일부는 라즈베리 파이 전용 모듈인데, GPIO 핀을 제어하기 위한 RPi.GPIO 라이브러리가 그 예다. 이 책을 읽다 보면 다양한 모듈을 만나게 될 것이다. 덩치가 크고 복잡한 프로젝트를 디자인하고 코딩할 때 객체 지향 방식으로 접근하면 모든 것을 관리가 가능한 상태로 유지하는 장점을 누리게 된다.

          _91쪽

           

          파이게임(Pygame)은 라즈베리 파이용 게임을 쉽게 만들기 위한 라이브러리로 부를 수 있지만, 파이썬을 실행하는 온갖 컴퓨터에서 게임을 작성하기 위한 것으로 좀 더 일반화할 수 있다. 이 라이브러리가 유용한 이유는 이렇다. 게임에는 으레 작성하기 까다로운 요소들이 공통으로 포함되는데, 그런 까다로운 요소를 사람마다 일일이 작성하지 않도록 파이게임(pygame)이 미리 제공해준다. 파이썬이나 게임 프로그래밍의 달인들이 멋진 패키지를 만들어놓고 우리 같은 사람들이 게임을 좀 더 쉽게 만들 수 있도록 하는 것이다.

          _127쪽

           

          지은이 소개

          사이먼 몽크(Simon Monk)

          사이먼 몽크는 사이버네틱스 및 컴퓨터과학 학사 학위와 소프트웨어 공학박사 학위를 취득했다. 현재는 전업 작가의 길로 들어서 지금까지 《스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍》, 《라즈베리 파이 쿡북》, 《33가지 프로젝트로 배우는 아두이노》 등을 비롯한 수십 권을 집필했다. 그는 자신


          이 직접 개발한 제품을 주력으로 판매하는 MonkMakes.com의 운영자이기도 하다.

           

          옮긴이 소개

          배장열

          현재 교육용 스마트폰 앱 기획, 개발에 몰두하고 있는 옮긴이는 대학에서 기계를, 대학원에서 컴퓨터를 전공했다. 학교를 졸업하고 Software Localization을 몇 년간 했고, 몇 군데 대학에서 시간강사를 했다. 그러다 가르치는 일에 재미가 들려 한동안 강사 일을 했다. 지금은 좋은 책을 소개하는 데 조금이나마 도움이 되고자 번역 일에도 많은 정성을 기울이고 있다. 옮긴 책으로는 《PM 인터뷰의 모든 것》(2015), 《리눅스와 함께하는 라즈베리 파이》(2014), 《C++ 더 쉽게, 더 깊게》(2014), 《빅 데이터 어떻게 활용할 것인가》(2013) 등이 있다.

           

          차례

          1장 기지개를 켜다 1

          1.1 라즈베리 파이의 정체 1

          1.2 라즈베리 파이로 무엇을 할 수 있을까 3

          1.3 라즈베리 파이의 구석구석 4

          1.4 라즈베리 파이 설정하기 6

          필요한 것 장만하기 6

          케이스 10

          합체하기 13

          1.5 시동하기 14

          1.6 정리 16

           

          2장 첫발을 떼다 17

          2.1 리눅스 17

          2.2 데스크톱 18

          2.3 인터넷 20

          2.4 커맨드라인 21

          터미널과 친해지기 22

          sudo 24

          2.5 애플리케이션 25

          2.6 각종 인터넷 리소스 28

          2.7 정리 28

           

          3장 파이썬, 기초를 세우다 29

          3.1 IDLE 30

          파이썬의 버전 30

          파이썬의 셸 30

          에디터 31

          3.2 수 34

          3.3 변수 35

          3.4 for 루프 37

          3.5 주사위 흉내 내기 39

          3.6 if 42

          비교 43

          논리 따르기 44

          Else 45

          3.7 while 46

          3.8 정리 48

           

          4장 문자열, 리스트, 딕셔너리 49

          4.1 스트링 이론 49

          4.2 리스트 52

          4.3 함수 56

          4.4 행맨 59

          4.5 딕셔너리 69

          4.6 튜플 70

          다중 대입 71

          다중 리턴 값 72

          4.7 예외 72

          4.8 함수 총정리 73

          수 74

          문자열 75

          리스트 76

          딕셔너리 78

          타입 변환 78

          4.9 정리 79

           

          5장 모듈, 클래스, 메서드 81

          5.1 모듈 81

          모듈 사용하기 82

          쓸모 많은 파이썬 라이브러리들 84

          5.2 객체 지향 84

          5.3 클래스 정의하기 85

          5.4 상속 88

          5.5 정리 91

           

          6장 파일과 인터넷 95

          6.1 파일 93

          파일 읽기 93

          큰 파일 읽기 97

          파일 쓰기 98

          파일시스템 99

          6.2 피클링 100

          6.3 인터넷 101

          6.4 정리 104

           

          7장 GUI 105

          7.1 Tkinter 105

          7.2 Hello World 106

          7.3 온도 변환기 107

          7.4 그 밖의 GUI 위젯 112

          체크버튼 113

          리스트박스 113

          스핀박스 114

          레이아웃 115

          스크롤바 119

          7.5 대화상자 120

          색상 선택기 121

          파일 선택기 122

          7.6 메뉴 123

          7.7 캔버스 124

          7.8 정리 126

           

          8장 게임 프로그래밍 127

          8.1 파이게임이란? 127

          8.2 좌표 128

          8.3 Hello Pygame 129

          8.4 라즈베리 게임 131

          마우스 따라가기 131

          라즈베리 추가하기 134

          받아낸 동작의 감지와 점수 계산 136

          타이밍 137

          여기저기서 떨어지는 라즈베리 138

          8.5 정리 142

           

          9장 하드웨어에 말을 걸다 143

          9.1 GPIO 핀 연결 144

          핀의 기능 145

          직렬 인터페이스 핀 146

          전원 핀 146

          HAT 핀 146

          9.2 브레드보드에 점퍼 와이어 연결하기 147

          9.3 디지털 출력 147

          1단계: 브레드보드에 저항기 꽂기 148

          2단계: 브레드보드에 LED 꽂기 149

          3단계: GPIO 핀에 브레드보드 연결하기 150

          9.4 아날로그 출력 154

          9.5 디지털 입력 156

          9.6 아날로그 입력 158

          하드웨어 159

          소프트웨어 161

          9.7 파이 코블러와 브레드보드 165

          9.8 프로토타입 제작용 보드 166

          퍼마 프로토 166

          퍼마 프로토 파이 HAT 167

          9.9 그 밖의 보드와 HAT 168

          9.10 아두이노와 파이 168

          아두이노와 파이의 소통 169

          9.11 정리 172

           

          10장 LED 조절기 프로젝트 173

          10.1 준비물 174

          10.2 하드웨어 조립 175

          10.3 소프트웨어 175

          10.4 정리 178

           

          11장 프로토타입 프로젝트: 시계 179

          11.1 준비물 180

          11.2 하드웨어 조립 180

          11.3 소프트웨어 182

          11.4 2차 프로젝트 185

          11.5 정리 189

           

          12장 라즈베리 파이 로봇 191

          12.1 준비물 192

          12.2 1차 프로젝트: 무인 자동차 192

          하드웨어 193

          소프트웨어 196

          12.3 2차 프로젝트: 웹 제어 자동차 199

          소프트웨어 200

          12.4 정리 206

           

          13장 이제부터 필요한 것들 207

          13.1 리눅스 리소스 207

          13.2 파이썬 리소스 208

          13.3 라즈베리 파이 리소스 209

          13.4 기타 프로그래밍 언어 210

          스크래치 210

          C 언어 211

          13.5 애플리케이션과 프로젝트 212

          미디어 센터(Raspbmc) 212

          홈오토메이션 213

          13.6 정리 213

           

          찾아보기 215

           

          ■ 샘플 PDF(차례, 옮긴이 머리말, 이 책에 대하여, 2판을 시작하며, 감사의 말, 1장 기지개를 켜다)

          파이썬으로시작하는라즈베리파이프로그래밍(제2판)_sample.pdf


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             ④ 제주(\3,500원)/도서지역(\5,000원)은 배송비가 추가됩니다. 

                제주,도서, 산간지역은 타 지역보다 배송기간이 길어질 수 있습니다. 

             ⑤  아이콘이 부착된 상품이라도 국내재고가 있을 수 있습니다. 

             ⑥ 해외 현지 사정으로 인해 공지한 배송기간보다 더 길어 질 수 있습니다. 

             ⑦ 해외상품은 반품/교환/취소가 어려울 수 있으니 신중히 주문하시기 바랍니다.

           

          3. 소비자의 단순변심/착오구매에 의한 청약철회제한안내 


              전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제17조 제2항 및 동 시행령 

                제21조에 의한 청약철회 제한 사유에 해당하는 경우 및 기타 객관적으로 

                이에 준하는 것으로 인정되는 경우에 한합니다. 

             ② 소비자의 단순변심, 착오구매에 의한 교환/반품 시에 발생하는 배송비는 

                소비자가 부담합니다. 

             ③ 판매자의 실수,제품하자 등의 사유로 인한 배송비는 판매자가 부담합니다.

           

          4. 상품의 교환/반품/보증조건 및 품질보증기준안내

           

              상품이 공급된 날(배송완료일)로부터 7일 이내에 교환/반품을 신청 할 수 있습니다. 

                그러나 아래의 사유에 해당 하는 경우에는 교환/반품 신청이 받아들여지지 않을 수도 있습니다. 

                  a. 소비자의 책임으로 인해 상품이 훼손/멸실 된 경우(확인을 위한 포장훼손제외) 

                  b. 소비자의 사용에 의해 상품의 가치가 현저하게 감소한 경우 

                  c. 시간의 경과로 인해 상품의 재판매가 불가하게 된 경우 

                  d. 판매방식의 특성으로 판매자에게 회복할 수 없는 피해가 발생한 경우 (주문제작 상품, 청약철회상품 등) 

             ② 교환/반품/보증조건 및 품질보증기준은 『소비자기본법』에 따른 소비자분쟁해결기준에 따라 피해를 보상합니다.

           

          5. 소비자피해보상 처리, 재화 등에 대한 불만 및 분쟁처리 안내

           

             ① 본 상품은 소비자 분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 피해를 보상받을 수 있습니다.


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